Modern Warfare 4: cómo funcionan el movimiento, el disparo y los modos del multijugador

Lo que Infinity Ward contó antes del lanzamiento: escalada con control, Supine Slide, tuberías y bordes, disparo sin dispersión aleatoria, Trip Wire y Razor Wire, los modos nuevos, Kill Block con más de 500 combinaciones y los 12 mapas principales.

Por el equipo de SequeLariCOD · Publicado el · 8 min de lectura

Antes de que Modern Warfare 4 llegara a las tiendas, el 23 de octubre de 2026, Infinity Ward explicó en una publicación larga del blog oficial de Call of Duty cómo sería el multijugador por dentro: la forma de moverse, la forma de disparar, el equipamiento nuevo, los modos y los mapas. La publicación salió el 21 de agosto de 2026, el mismo día en que empezó el acceso anticipado de la Beta abierta. Este artículo, escrito por el equipo de SequeLariCOD con palabras propias, ordena esa publicación para quien quiere entender qué cambió en la sensación del juego. Un cuidado importante: la propia publicación avisa que todo estaba en desarrollo. Por eso, cuando un número cambió después, en la publicación de lanzamiento, decimos cuál es la información más nueva.

Quién lo hizo y para qué dispositivos

Según la publicación, el desarrollo estuvo a cargo de Infinity Ward. La versión de PC se hizo junto con Beenox, y la de Nintendo Switch 2 con Digital Legends. El juego salió para Xbox Series X|S, PlayStation 5, PC (Battle.net, Xbox en PC y Steam) y Nintendo Switch 2. La publicación destaca que esto marca el regreso de Call of Duty a un dispositivo de Nintendo después de más de 13 años. El acceso anticipado de la Beta empezó el 21 de agosto para quien tenía código de la Beta o había hecho la precompra.

Movimiento: trepar dejó de ser una animación bloqueada

El mayor cambio descrito en la publicación está en el movimiento. En juegos anteriores, subir a un obstáculo era una animación fija: el personaje hacía todo el movimiento y el jugador solo esperaba. En Modern Warfare 4, la idea es que el jugador siga con el control durante la escalada. La publicación enumera varias mecánicas nuevas, que resumimos así:

  • Mantle Slide: después de pasar por encima de un obstáculo bajo, como el capó de un coche o una jardinera, se puede seguir directo con un deslizamiento.
  • Mantle Momentum: la velocidad hacia adelante no se pierde cuando el personaje sube a un obstáculo.
  • Mantle Steering: durante la escalada se puede girar, apuntar o cancelar el movimiento a la mitad.
  • Supine Slide: pulsar agacharse dos veces durante la carrera hace un deslizamiento más largo y más bajo, que termina con el personaje tumbado boca arriba.
  • Pipe Climb y Fast Pipe Slide: las tuberías pegadas a las paredes de los edificios se pueden escalar, y agacharse al deslizarse por una tubería hace bajar más rápido.
  • Hang Shimmy y Hang Lean: colgado de un borde, el personaje se mueve hacia los lados y, al apuntar, puede inclinarse y girar.
  • Climbing Jump: colgado, en una escalera o en una tubería, se puede saltar en cualquier dirección.

La publicación resume todo esto como fluidez: correr, deslizarse, trepar y tumbarse se pueden encadenar sin pausas, y la forma de caer después de una carrera cambia con la altura y la velocidad. Según la fuente, este sistema vale para la campaña, el multijugador, DMZ y Warzone. Para aprender, el juego tiene un recorrido de entrenamiento de movimiento desde el lanzamiento.

Disparo: sin dispersión aleatoria al disparar sin apuntar

En la parte del disparo, el cambio que más llama la atención es el fin de la dispersión aleatoria, ese efecto que hacía que las balas se abrieran cuando el jugador disparaba sin apuntar. Ahora, según la publicación, la bala va adonde apunta el arma. Eso no significa que todo disparo acierte: el balanceo del arma, el retroceso, el movimiento y el manejo siguen influyendo en la precisión. La publicación también dice que el movimiento del arma cambia el camino de las balas y que la mira láser muestra ese camino, incluso en las repeticiones.

Otras novedades son más visuales. El arma y el escenario pasan a usar el mismo campo de visión. El humo que sale del cañón se oculta justo en el punto de mira para no molestar. Al apuntar, un efecto de profundidad destaca el arma y mantiene nítido el punto de mira. En PC hay además un campo de visión ampliado que, según la publicación, no hace que los objetivos parezcan más pequeños. El arma también se balancea al caminar despacio, se acomoda cerca de paredes y esquinas, y el sprint táctico pierde ritmo a medida que se acaba el aliento.

Equipamiento y rachas que mostró la publicación

La publicación presenta algunas piezas nuevas o que vuelven. El Trip Wire es una mina que forma una línea en el suelo, en la pared o en vertical, y las minas de compañeros cercanos se conectan. El Smoke Wall es un dron que deja una estela de humo, que las explosiones pueden dispersar. El Razor Wire es una barrera de alambre que frena a quien corre o se desliza sobre ella y se puede abrir con ataques. El escudo antidisturbios vuelve como objeto temporal, con protección frontal y cobertura que se puede dejar en el suelo. Entre las rachas, la publicación muestra el Bomb Glider, un planeador guiado por el jugador, con una forma nueva de control en ratón y teclado.

Crear Clase en números (de la Beta al lanzamiento)

La publicación trae los números previstos para el lanzamiento: 33 armas (24 principales, 8 secundarias y 1 cuerpo a cuerpo), 28 piezas Apex y más de 500 accesorios comunes, 9 tácticos, 11 letales, 17 rachas y 18 ventajas en el sistema de elegir tres, con el regreso de Ninja y Quick Fix. Para las mejoras de campo, la publicación de agosto hablaba de 11; la de lanzamiento, de octubre, ya habla de 12, y ese es el número más nuevo. El ayudante Gunny arma clases con los accesorios ya desbloqueados, cada accesorio se desbloquea una sola vez y sirve en otras armas, y las piezas Apex son la última recompensa de cada arma, sin ocupar espacio de accesorio. Los detalles de cada ventaja están en nuestro artículo de Crear Clase.

Algunos ejemplos de piezas Apex citados en la publicación: Outlaw del revólver Mojave .357, para disparar más rápido; 9&12 de la pistola Sang 9mm, con una escopeta acoplada; Hurricane del fusil M4, que cambia el calibre y usa un cargador distinto; ARC del Kastov 762, que interfiere con las rachas y el equipamiento enemigos; y Shroud de la X-58 NYX, que hace el disparo menos visible.

Modos: los clásicos y los nuevos

En los modos con reaparición, la publicación confirma Duelo por Equipos, Dominio, Punto Caliente, Baja Confirmada y Todos contra Todos, además de tres nuevos: Counter Attack, Inflation y Hijack. En Inflation, cada baja da dinero y quien cae deja parte atrás; gana el equipo más rico. En Hijack, de 6 contra 6, los equipos se disputan un aparato de datos que hay que llevar a la estación enemiga. En los modos por rondas están Buscar y Destruir, Tiroteo y Tiroteo 10 contra 10, además de Collateral (5 contra 5, compra de armas por ronda y una sola vida) y Frontline (6 contra 6, las bajas fuera de la propia base valen más). En Guerra Terrestre, el modo nuevo es Combat Outpost, en el que montar puestos genera recursos. En los modos de fiesta aparecen Gun Game y Drop Zone. La publicación no explica Counter Attack, así que nosotros tampoco.

Kill Block: el mapa que cambia en cada ronda

Kill Block transcurre en un centro de entrenamiento y está armado por bloques: el mapa tiene tres partes que cambian de posición entre rondas. Según la publicación, hay más de 500 combinaciones, y el clima también varía entre cielo despejado, lluvia y nieve. Los bloques recuerdan mapas conocidos de la serie, como Crash, Highrise y Shoot House. En el momento de la publicación, Tiroteo ya funcionaba en él, y Buscar y Destruir y Dominio estaban en prueba.

Mapas del lanzamiento y de la Beta

La publicación habla de 12 mapas principales de 6 contra 6 en el lanzamiento: Cachette, Coal, Lithium, Lotus, Mumbai, Munition, Nautical, Reactor U92, Rooftops, Sentry, Silkworm y Transit 213. Seis estaban en la Beta: Cachette, Lithium, Lotus, Rooftops, Silkworm y Transit 213. Para Combat Outpost, la Beta tuvo dos mapas hechos para el modo, Imjin Farmland y Wolves Stadium, ambos en Hajin. Al final, la publicación adelanta Warzone: Zodiac, un mapa nuevo de Resurgimiento hecho por Beenox, con un tren, y Hajin, que pasa de DMZ al battle royale, ambos en la Temporada 1.

Lo que la publicación no informa

La publicación no trae números de daño, alcance ni velocidad de las armas, y nosotros no inventamos ninguno. Tampoco explica el modo Counter Attack, no dice qué modos quedaron fijos en Kill Block después de la prueba y no habla del minimapa ni del UAV. Para lo que vino después del lanzamiento, lee nuestros artículos de las notas oficiales, que muestran, por ejemplo, la zambullida que se redujo y luego se restauró.

Un recordatorio para quien empieza: el buen movimiento se aprende practicando, en el recorrido de entrenamiento del propio juego. Los programas que prometen puntería automática o ventaja oculta son trampa, pueden hacer que baneen tu cuenta y muchas veces traen virus. Juega limpio y, si tienes dudas, mira nuestra página Juega seguro.

Mira también en el sitio

Fuentes oficiales

  1. Modern Warfare 4 Multiplayer: Movement, Gunplay, Modes, & Maps ()
  2. Ready for Launch: All Modern Warfare 4 Operators, Weapons, Equipment, and Multiplayer Create-a-Class Features ()