Modern Warfare 4: cómo funciona el Crear Clase del lanzamiento

Ventajas en "elige tres", Overkill, 11 letales, 9 tácticos, 12 mejoras de campo, 17 rachas, el Gunsmith con accesorios desbloqueados una sola vez, el ayudante Gunny y las piezas Apex, según la publicación oficial de lanzamiento.

Por el equipo de SequeLariCOD · Publicado el · 6 min de lectura

Armar tu propia clase es una de las partes más importantes del multijugador de Modern Warfare 4. Ahí cada jugador elige el arma, los accesorios, las ventajas, el equipamiento y las rachas de bajas que lleva a la partida. Este artículo, escrito por el equipo de SequeLariCOD, explica con palabras propias cómo funciona el Crear Clase del lanzamiento, a partir de la publicación oficial "Ready for Launch: All Modern Warfare 4 Operators, Weapons, Equipment, and Multiplayer Create-a-Class Features", publicada en el blog de Call of Duty el 19 de octubre de 2026. Los nombres de ventajas y equipamiento aparecen como en la publicación oficial, en inglés, porque no tenemos una fuente oficial con la traducción de cada uno.

Cuándo se desbloquea Crear Clase

Quien empieza de cero no arma su clase enseguida. Según la publicación, Crear Clase se desbloquea en el nivel 4 de jugador. Hasta entonces, el juego ofrece algunas clases predefinidas para aprender los controles y los mapas sin preocuparse por las elecciones. Como los primeros niveles pasan rápido, esta fase es más bien un calentamiento. Una novedad es que cada clase puede tener su propio operador, elegido en el campo de la parte superior de la clase.

Las ventajas: elige tres

Las ventajas siguen un sistema de "elige tres": hay tres grupos con seis opciones cada uno, 18 en total, y se lleva una de cada grupo. Abajo resumimos lo que dice la publicación de cada una.

  • Grupo 1: Quick Fix (las bajas y los objetivos inician la regeneración de vida), Overkill (llevar una segunda arma principal), High Alert (la visión pulsa cuando un enemigo fuera de tu vista te detecta), Ghost (oculto de avisos enemigos, UAV, radar portátil y sensor de latidos), Resupply (el equipamiento se recarga con el tiempo y hay uno más) y Kill Chain (las bajas con rachas dan la mitad de los puntos).
  • Grupo 2: Hardline (las rachas cuestan una baja menos), Blood Rush (un impulso extra de carrera táctica y las bajas devuelven el aliento), Bomb Squad (menos daño de explosivos que no son rachas), Fast Hands (recargar, usar equipamiento y cambiar de arma más rápido), Ninja (pasos más silenciosos) y Birdseye (minimapa más abierto y dirección de los enemigos en el radar).
  • Grupo 3: Lethal Reach (lanzamientos más largos con trayectoria visible), Combat Grid (muestra a través de las paredes el equipamiento y los vehículos enemigos), Battle Hardened (menos efecto de las tácticas enemigas), Scavenger (los enemigos derrotados dejan munición), Tracker (los enemigos dejan huellas) y Cold-Blooded (oculto de la mira automática, la óptica térmica y los drones de reconocimiento).

Un consejo general, que es opinión nuestra y no de la fuente: empieza por la ventaja que encaja con tu forma de jugar. A quien flanquea suele irle bien con Ghost y Ninja; quien juega cerca del objetivo aprovecha Quick Fix y Bomb Squad; quien ama las rachas puede probar Hardline. No hay una combinación correcta para todos.

Overkill: dos armas principales

Overkill merece un destaque porque cambia toda la clase. Con ella, la segunda arma deja de ser una pistola o un lanzador y pasa a ser otra arma principal, como un fusil de asalto junto con una escopeta. El precio es ocupar el espacio del grupo 1 y renunciar a ventajas como Ghost o Quick Fix.

Equipamiento, mejoras de campo y rachas

En el lanzamiento, el multijugador tiene 11 equipamientos letales, como la granada de fragmentación, la granada adhesiva, la mina de proximidad, la Claymore, el C4 y el cuchillo arrojadizo, y 9 tácticos, como las granadas cegadora, de humo y de concusión, el sensor de latidos y el Stim. La publicación avisa que DMZ tiene un conjunto distinto. También hay 12 mejoras de campo, que se cargan durante la partida a velocidad lenta, media o rápida, entre ellas el radar portátil, la caja de munición, el escudo antidisturbios, el sistema Trophy, el dron de reconocimiento y la inserción táctica.

Las rachas de bajas son 17, separadas por las bajas seguidas que piden: 4, 6, 8, 10 o 12. En las de 4 están, por ejemplo, el UAV y el paquete de suministros; en las de 8, el Wheelson, un vehículo controlado por inteligencia artificial que caza objetivos o vigila la zona de su dueño, y la Railgun Sentry, un cañón electromagnético que puede quedar como centinela; en las de 10, el helicóptero de ataque, el Deathstalker, un helicóptero a control remoto con dos ametralladoras que se recalientan, y la Argonaut, una armadura pesada con lanzagranadas; y en las de 12, el Gunship y la Air Lockdown, una serie de bombardeos con defensa antiaérea extra. Cada clase lleva sus propias rachas.

Gunsmith, accesorios y Gunny

El Gunsmith, el taller de armas, está en el multijugador y en la base de DMZ. Muestra cinco medidas de cada arma, daño, alcance, precisión, movilidad y manejo, y tiene un menú de detalles para quien quiere ir más a fondo. Un cambio que facilita la vida: cada accesorio se desbloquea una sola vez y sirve para todas las armas que pueden usarlo. Los tipos citados incluyen óptica, láser, cañón, bocacha, empuñadura inferior, culata, empuñadura trasera, munición y cargador, y algunas armas tienen piezas propias, como cerrojo o tambor.

Para quien no quiere armar todo a mano, la publicación presenta a Gunny, un ayudante que sugiere clases usando solo los accesorios que ya desbloqueaste. Con un botón alterna entre opciones de corta distancia, equilibrada y larga distancia. Es un buen punto de partida para principiantes.

Las piezas Apex

Cada arma compatible tiene una pieza Apex, que se desbloquea como última recompensa cuando el arma llega al nivel máximo. No ocupa espacio de accesorio y cambia bastante el comportamiento del arma. La publicación da ejemplos: la pieza de la Han 86 añade una óptica de puntería y un lanzagranadas que explota en el aire; la de la Oden convierte el fusil en un rifle de precisión semiautomático; y la de la Patriot XMR añade un lanzador bajo el cañón que dispara dardos aturdidores. Los lanzadores y el cuchillo no tienen pieza Apex. La lista completa está en la página de cada arma aquí en el sitio.

Las 33 armas y los 33 operadores

El juego empezó con 33 armas: 24 principales (8 fusiles de asalto, 5 subfusiles, 2 escopetas, 3 ametralladoras ligeras, 3 fusiles de tirador y 3 rifles de francotirador), 8 secundarias (4 pistolas y 4 lanzadores) y un cuchillo. También llegaron 33 operadores para el multijugador y DMZ, ligados a facciones como la Fuerza de Reacción Rápida de Corea del Sur, Shadow Company, JSOF y el grupo de Valeria. Algunos vienen desbloqueados, otros salen en la campaña, en los niveles de DMZ o en desafíos del multijugador, y hay los de las ediciones de pago.

Lo que la publicación no informa

La publicación no dice cuántas clases puede armar cada jugador, no da el número total de accesorios por arma y no habla de comodines. También tiene algunos niveles de desbloqueo distintos entre la tabla general y la ficha de cada arma, como en la Wz.55 Striga y la Signal 50; por eso no publicamos esos niveles hasta que la fuente oficial los corrija. Cuando la fuente no informa o se contradice, no rellenamos.

Recordatorio de seguridad: las clases, los accesorios y las piezas Apex se desbloquean jugando. Desconfía de quien promete desbloquear todo gratis, vender cuentas o "subir de nivel" por ti: es una estafa y puede costarte la cuenta. Mira los consejos de nuestra página Juega seguro.

Mira también en el sitio

Fuentes oficiales

  1. Ready for Launch: All Modern Warfare 4 Operators, Weapons, Equipment, and Multiplayer Create-a-Class Features ()