DMZ de Modern Warfare 4: guía de Hajin, de las amenazas a los vehículos

Guía propia de Hajin en el DMZ a partir del post oficial del 05/10/2026: los 13 grandes lugares y el nivel de amenaza de cada uno, cómo sube la amenaza, enemigos, vehículos, qué buscar en el mapa táctico y la nota de F a S++.

Por el equipo de SequeLariCOD · Publicado el · 5 min de lectura

El 5 de octubre de 2026, el sitio oficial de Call of Duty publicó la primera parte de su análisis a fondo del DMZ de Modern Warfare 4, llamada Tour of Duty. Es una guía de campo de Hajin, el mapa del modo: regiones, niveles de amenaza, enemigos, vehículos y los lugares marcados en el mapa táctico. Este artículo, escrito por el equipo de SequeLariCOD con palabras propias, resume lo que más ayuda en las primeras incursiones. La segunda parte de la guía, sobre la base y el progreso, ya tiene su propio artículo en este sitio. Los números de abajo son los del post oficial; el post no dice el tamaño del mapa, así que nosotros tampoco.

Hajin dividida en dos

Hajin está dividida entre el control de Corea del Norte y el de Corea del Sur, y los enemigos controlados por el juego pertenecen a una facción secreta del lado norte. La guía dice que el mapa tiene más de 60 lugares con nombre. El lado norte está al oeste, con la prisión, la base aérea y el pueblo abandonado de Deadtown; el lado sur ocupa el centro, el norte y el este, con la ciudad de Hajin, el hospital, la central nuclear y los barrios junto al río.

Los grandes lugares y el nivel de amenaza de cada uno

Cada lugar grande tiene uno o más niveles de amenaza, en una escala que va de Bajo a Medio, Alto, Crítico y Extremo. Un resumen de los trece puntos principales:

  • Prisión política (noroeste, norte): alta, y crítica en la Ciudadela, un bloque en forma de Y.
  • Base aérea de Chang-san (oeste, norte): crítica por fuera y extrema en el búnker subterráneo, más grande que la base de la superficie.
  • Deadtown (suroeste, norte): baja a media, un pueblo agrícola vacío con alcantarillas, clínicas y gasolineras.
  • Imjin Farmland (sur-suroeste, sur): baja a media, arrozales planos y un molino que sirve de posición elevada.
  • Pueblo de Cheongun (norte, sur): baja en casi todo, junto al río, con un subsuelo oscuro donde ayudan las gafas de visión nocturna.
  • Hospital General Mirae (centro-norte, sur): baja, combate cercano entre las alas.
  • Antenas del pico Cheonwang (centro, sur): media, en lo alto de un cerro, con helipuerto en la azotea.
  • Central nuclear de Haneul (noreste, sur): alta y con radiación; exige traje contra radiación y máscara de gas.
  • Centro comercial NuriGO (noreste de la ciudad, sur): media a alta, con un centro comercial subterráneo oscuro.
  • The Grid (centro de la ciudad, sur): crítica, y extrema en el complejo Nenshin Tech; el distrito de negocios rodeado de alambre de púas.
  • Muelle de Songdo (este de la ciudad, sur): baja, con faro, muelle y punto de desembarco por mar.
  • Estadio de los Wolves (centro-sur de la ciudad, sur): media, un estadio de béisbol en ruinas y un teatro al aire libre.
  • Hajin River Heights (sureste, sur): media, edificios residenciales y calles estrechas.

Cómo sube y baja la amenaza

El indicador de amenaza está debajo de la brújula y solo mide la reacción de los soldados del juego, no la de otros jugadores. Actuar con ruido sube la amenaza y atrae refuerzos; mantenerse oculto, usar cobertura y guardar distancia la baja. Cuando se llena el contador de enemigos derribados, el juego envía una escuadra de caza tras el jugador, que queda marcado. Los enemigos pueden ignorar, buscar o enfrentar al jugador, según el peligro que represente.

A quién encontrarás en Hajin

Los soldados vienen en cuatro niveles, del soldado común al más protegido, con chaleco y máscara de gas. Además hay enjambres de drones, drones con ametralladora, robots de cuatro patas que suelen estar bajo tierra, patrullas de helicóptero y convoyes en las carreteras. Los jefes son los tenientes y los comandantes (Colossus, Deathstalker y un tanque de batalla), y, claro, las escuadras de otros jugadores. Un tipo de enemigo aparece en la lista oficial como clasificado.

Vehículos

En el DMZ los vehículos necesitan reparación y combustible, que se hacen en las gasolineras; en el Warzone no hace falta. Por tierra hay caravana, sedán, Grizzly, Dreadnought, Polaris Dagor A1, LTV, camión de carga y una camioneta con radar que funciona como UAV. En el agua está la lancha RHIB, y en el aire el helicóptero de combate. El tren, el monorraíl que rodea la ciudad, el helicóptero pesado y el Monarch, que hace extracciones, no los pilotan los jugadores (el helicóptero pesado, solo rara vez).

Qué buscar en el mapa táctico

El mapa táctico usa letras de oeste a este y números de norte a sur; la guía pone como ejemplo la casilla D7, que es Imjin Farmland. Los lugares marcados más útiles:

  • Gasolineras, incluidas las de la marina: reparan y abastecen vehículos y barcos.
  • Bomberos (rojo): traje contra radiación y paracaídas.
  • Comisarías (azul): equipo militar, un arsenal cerrado y vista desde la azotea.
  • Clínicas (verde): objetos médicos, pero cuidado con las emboscadas.
  • Extracciones: humo verde, helicóptero, globo Fulton o bengala; también pueden tener emboscada.
  • Cajas de munición y chaleco: casi siempre en los complejos, con tiempo de espera tras usarlas.
  • Torres de UAV, sitios de misiles antiaéreos y torres de caza de tenientes: misiones secundarias que pagan y revelan posiciones.
  • Estaciones de Recompensas: donde se paga o se caza una recompensa.

Ganar experiencia sin prisa

La guía recomienda empezar recolectando: abrir cajas es una fuente fiable de experiencia, las llaves abren salas especiales y una puerta cerrada suele tener otra entrada. Las Órdenes del DMZ enseñan el modo, las Operaciones Dinámicas pagan con cajas de suministros cada vez más raras (común, poco común y rara) y las misiones secundarias son de menor intensidad, como reparar camiones o subir a torres de radio. Cazar tenientes rinde más, pero recoger su estuche de placas muestra tu posición a todos. Y hay que vigilar el tiempo: la tormenta de radiación avanza y hay que extraer antes.

La nota al final de la incursión

Después de cada incursión, el informe muestra lo recolectado y da una nota de F a S++, sumando objetivos, combate y recolección, con la experiencia de cada parte. Esa experiencia va al nivel de DMZ, de 1 a 70, y la placa del operador sube por sus 18 niveles, de Steel a Onyx III. El DMZ es para mayores de 17 años, como todo el juego, y tiene chat de voz con desconocidos: antes de jugar, mira nuestra página Juega seguro.

Mira también en el sitio

Fuentes oficiales

  1. DMZ Deep Dive, Part 1: Tour of Duty – Hajin Environments and Threats, Full Intel Guide ()