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FPS, Hz, VRR y modo juego: una guía simple para la imagen de tus juegos

La diferencia entre cuadros por segundo y tasa de refresco, por qué la imagen a veces se rasga, qué hacen VRR y ALLM y el ajuste de la TV que puede reducir el retraso de los comandos.

Por Equipe SequeLari

Caja de consola, ficha de monitor, configuración de juego: en todas partes aparecen siglas como FPS, Hz, VRR y ALLM. Parecen cosa de especialistas, pero entender lo básico ayuda a sacar el máximo de la pantalla que ya tienes y a no gastar de más en una nueva.

Esta guía explica cada término en lenguaje sencillo, con base en las fuentes listadas al final, y termina con una lista de ajustes prácticos para revisar hoy mismo.

FPS y Hz no son lo mismo

FPS, o cuadros por segundo, es cuántas imágenes puede producir tu consola o computadora cada segundo. Ese número depende del aparato y de lo exigente que sea el juego. Hz, la tasa de refresco, es una característica de la pantalla: cuántas veces por segundo se actualiza. Una pantalla de 120 Hz se actualiza 120 veces por segundo.

Tener una pantalla de 120 Hz no hace que un juego corra a 120 cuadros. Si el juego entrega 60 cuadros por segundo, la pantalla de 120 Hz solo muestra cada cuadro dos veces. Y lo contrario también vale: si el aparato produce más cuadros de los que la pantalla puede mostrar, los cuadros de más simplemente no aparecen.

Piénsalo así: los FPS son lo que entrega el aparato, los Hz son lo que la pantalla puede mostrar. La imagen es tan fluida como el menor de los dos.

Por qué la imagen se rasga o da tirones

Cuando los cuadros del juego y las actualizaciones de la pantalla pierden el compás, aparecen dos problemas conocidos. El primero es el rasgado, o tearing: la pantalla muestra partes de cuadros distintos al mismo tiempo y aparece una línea que corta la imagen. El segundo son los tirones, o stutter, cuando la cantidad de cuadros cae y la imagen parece atascarse.

VRR: la pantalla que sigue al juego

La tasa de refresco variable, o VRR, resuelve justamente ese desfase. Con ella, la pantalla cambia su propia tasa de refresco para seguir los cuadros que envía la consola o la computadora. Si el juego cae de 60 a 50 cuadros, la pantalla acompaña, y el rasgado y los tirones disminuyen. En las computadoras, las versiones más conocidas son G-Sync, de NVIDIA, y FreeSync, de AMD. En las TV, el VRR llega por la conexión HDMI.

Modo juego y ALLM: menos retraso en los comandos

Otro concepto importante es el retraso de entrada, o input lag: el tiempo entre que la consola envía la imagen y esta aparece en la pantalla. Muchas TV hacen mucho procesamiento para que las películas se vean mejor, y eso añade retraso. El modo juego desactiva buena parte de ese procesamiento.

La diferencia puede ser enorme. En una prueba citada por TechRadar, una TV LG C1 tenía unos 90 milisegundos de retraso fuera del modo juego y unos 5 milisegundos con el modo juego activado, a 120 Hz. Es la diferencia entre un comando que parece inmediato y uno que parece llegar tarde.

El ALLM, modo automático de baja latencia, hace ese cambio solo: la consola avisa a la TV que empezó un juego, y la TV pasa al modo juego sin que tengas que abrir el menú. El ALLM puede existir incluso en TV sin VRR.

Algunos números para tener en cuenta

Ajustes prácticos para revisar hoy

¿Vale la pena cambiar de pantalla?

Para quien juega partidas competitivas y tiene un aparato capaz de mantener muchos cuadros por segundo, una pantalla de alta tasa de refresco con VRR marca una diferencia notable. Para quien juega de forma casual, el cambio puede ser menor de lo que sugiere la publicidad. El primer paso es siempre el mismo: activar el modo juego, revisar el puerto y el cable y aprovechar lo que tu pantalla ya ofrece.

Fuentes

Datos verificados en las fuentes de abajo el 8 nov 2026. Si algo cambió, avísanos por el contacto del sitio.

  1. SlashGear: 120Hz doesn't mean 120FPS, here's the difference
  2. Pocket-lint: What is ALLM and VRR? TV gaming tech explained
  3. TechRadar: Input lag vs response time

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