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Dicas4 min de leitura

FPS, Hz, VRR e modo jogo: um guia simples para a imagem dos seus jogos

A diferença entre quadros por segundo e taxa de atualização, por que a imagem às vezes rasga, o que VRR e ALLM fazem e o ajuste da TV que pode cortar o atraso dos comandos.

Por Equipe SequeLari

Caixa de console, ficha de monitor, configuração de jogo: em todo lugar aparecem siglas como FPS, Hz, VRR e ALLM. Elas parecem coisa de especialista, mas entender o básico ajuda a tirar o melhor da tela que você já tem e a não gastar à toa numa nova.

Este guia explica cada termo em linguagem simples, com base nas fontes listadas no fim, e termina com uma lista de ajustes práticos para conferir hoje mesmo.

FPS e Hz não são a mesma coisa

FPS, ou quadros por segundo, é quantas imagens o seu console ou computador consegue produzir a cada segundo. Esse número depende do aparelho e de quão pesado é o jogo. Já Hz, a taxa de atualização, é uma característica da tela: quantas vezes por segundo ela se atualiza. Uma tela de 120 Hz se atualiza 120 vezes por segundo.

Ter uma tela de 120 Hz não faz um jogo rodar a 120 quadros. Se o jogo entrega 60 quadros por segundo, a tela de 120 Hz apenas mostra cada quadro duas vezes. E o contrário também vale: se o aparelho produz mais quadros do que a tela consegue mostrar, os quadros a mais simplesmente não aparecem.

Pense assim: o FPS é o que o aparelho entrega, o Hz é o que a tela consegue mostrar. A imagem é tão fluida quanto o menor dos dois.

Por que a imagem rasga ou dá trancos

Quando os quadros do jogo e as atualizações da tela ficam fora de compasso, aparecem dois problemas conhecidos. O primeiro é o rasgo, ou tearing: a tela mostra pedaços de quadros diferentes ao mesmo tempo, e aparece uma linha cortando a imagem. O segundo são os trancos, ou stutter, quando a quantidade de quadros cai e a imagem parece engasgar.

VRR: a tela que acompanha o jogo

A taxa de atualização variável, ou VRR, resolve exatamente esse descompasso. Com ela, a tela muda a própria taxa de atualização para acompanhar os quadros que o console ou o computador está mandando. Se o jogo cai de 60 para 50 quadros, a tela acompanha, e o rasgo e os trancos diminuem. Nos computadores, as versões mais conhecidas são o G-Sync, da NVIDIA, e o FreeSync, da AMD. Nas TVs, o VRR chega pela conexão HDMI.

Modo jogo e ALLM: menos atraso nos comandos

Outro conceito importante é o atraso de entrada, ou input lag: o tempo entre o console mandar a imagem e ela aparecer na tela. Muitas TVs fazem bastante processamento para deixar filmes mais bonitos, e isso adiciona atraso. O modo jogo desliga boa parte desse processamento.

A diferença pode ser enorme. Em um teste citado pelo TechRadar, uma TV LG C1 tinha cerca de 90 milissegundos de atraso fora do modo jogo e cerca de 5 milissegundos com o modo jogo ligado, em 120 Hz. É a diferença entre um comando que parece imediato e um que parece chegar atrasado.

O ALLM, modo automático de baixa latência, faz essa troca sozinho: o console avisa a TV que um jogo começou, e ela muda para o modo jogo sem você precisar abrir o menu. O ALLM pode existir mesmo em TVs sem VRR.

Alguns números para ter em mente

Ajustes práticos para conferir hoje

Vale trocar de tela?

Para quem joga partidas competitivas e tem um aparelho capaz de manter muitos quadros por segundo, uma tela de alta taxa de atualização com VRR faz diferença perceptível. Para quem joga de forma casual, a mudança pode ser menor do que a propaganda sugere. O primeiro passo é sempre o mesmo: ligar o modo jogo, conferir a porta e o cabo e aproveitar o que a sua tela já oferece.

Fontes

Fatos conferidos nas fontes abaixo em 8 nov 2026. Se algo mudou, avise pelo contato do site.

  1. SlashGear: 120Hz doesn't mean 120FPS, here's the difference
  2. Pocket-lint: What is ALLM and VRR? TV gaming tech explained
  3. TechRadar: Input lag vs response time

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