DMZ de Modern Warfare 4: guia de Hajin, das ameaças aos veículos

Guia próprio de Hajin no DMZ a partir do post oficial de 05/10/2026: os 13 grandes locais e o nível de ameaça de cada um, como a ameaça sobe, inimigos, veículos, o que procurar no mapa tático e a nota de F a S++.

Por equipe SequeLariCOD · Publicado em · 5 min de leitura

No dia 5 de outubro de 2026, o site oficial de Call of Duty publicou a primeira parte do seu mergulho no DMZ de Modern Warfare 4, chamada Tour of Duty. É um guia de campo de Hajin, o mapa do modo: regiões, níveis de ameaça, inimigos, veículos e os lugares marcados no mapa tático. Este artigo, escrito pela equipe do SequeLariCOD com palavras próprias, resume o que mais ajuda nas primeiras incursões. A segunda parte do guia, sobre a base e o progresso, já tem artigo próprio aqui no site. Os números abaixo são os do post oficial; o post não diz o tamanho do mapa, então nós também não dizemos.

Hajin dividida em dois

Hajin é dividida entre o controle da Coreia do Norte e o da Coreia do Sul, e os inimigos controlados pelo jogo pertencem a uma facção secreta do lado norte. O guia diz que o mapa tem mais de 60 locais com nome. O lado norte fica a oeste, com a prisão, a base aérea e o vilarejo abandonado de Deadtown; o lado sul ocupa o centro, o norte e o leste, com a cidade de Hajin, o hospital, a usina nuclear e os bairros perto do rio.

Os grandes locais e o nível de ameaça de cada um

Cada local grande tem um ou mais níveis de ameaça, numa escala que vai de Baixo a Médio, Alto, Crítico e Extremo. Um resumo dos treze pontos principais:

  • Prisão política (noroeste, norte): alta, e crítica na Cidadela, um bloco em forma de Y.
  • Base aérea de Chang-san (oeste, norte): crítica do lado de fora e extrema no bunker subterrâneo, maior que a base da superfície.
  • Deadtown (sudoeste, norte): baixa a média, um vilarejo agrícola vazio com esgotos, clínicas e postos de gasolina.
  • Imjin Farmland (sul-sudoeste, sul): baixa a média, campos de arroz planos e um moinho que serve de posição alta.
  • Vilarejo de Cheongun (norte, sul): baixa na maior parte, à beira do rio, com um subsolo escuro onde o óculos de visão noturna ajuda.
  • Hospital Geral Mirae (centro-norte, sul): baixa, combate de perto entre as alas.
  • Antenas do pico Cheonwang (centro, sul): média, no alto de um morro, com heliponto no telhado.
  • Usina nuclear de Haneul (nordeste, sul): alta e com radiação; exige roupa contra radiação e máscara de gás.
  • Shopping NuriGO (nordeste da cidade, sul): média a alta, com um shopping subterrâneo escuro.
  • The Grid (centro da cidade, sul): crítica, e extrema no complexo Nenshin Tech; o centro de negócios cercado de arame farpado.
  • Cais de Songdo (leste da cidade, sul): baixa, com farol, píer e ponto de desembarque pelo mar.
  • Estádio dos Wolves (centro-sul da cidade, sul): média, um estádio de beisebol em ruínas e um teatro ao ar livre.
  • Hajin River Heights (sudeste, sul): média, prédios residenciais e ruas estreitas.

Como a ameaça sobe e desce

O indicador de ameaça fica embaixo da bússola e só conta a reação dos soldados do jogo, não a dos outros jogadores. Agir com barulho faz a ameaça subir e chama reforços; ficar escondido, usar cobertura e manter distância faz descer. Quando a contagem de inimigos derrubados enche, o jogo manda uma equipe de caça atrás do jogador, que fica marcado. Os inimigos podem ignorar, procurar ou enfrentar o jogador, conforme o perigo que ele representa.

Quem você encontra em Hajin

Os soldados vêm em quatro níveis, do soldado comum ao mais protegido, com colete e máscara de gás. Além deles há enxames de drones, drones com metralhadora, robôs de quatro patas que costumam ficar no subsolo, patrulhas de helicóptero e comboios nas estradas. Os chefes são os tenentes e os comandantes (Colossus, Deathstalker e um tanque de batalha), e, claro, as equipes de outros jogadores. Um dos tipos de inimigo aparece na lista oficial como confidencial.

Veículos

No DMZ os veículos precisam de conserto e combustível, feitos nos postos de gasolina; no Warzone isso não é necessário. Por terra há trailer, sedã, Grizzly, Dreadnought, Polaris Dagor A1, LTV, caminhão de carga e uma caminhonete com radar que funciona como UAV. Na água há o bote RHIB, e no ar o helicóptero de combate. O trem, o monotrilho que dá a volta na cidade, o helicóptero pesado e o Monarch, que faz extrações, não são pilotados pelos jogadores (o helicóptero pesado, só raramente).

O que procurar no mapa tático

O mapa tático usa letras de oeste para leste e números de norte para sul; o guia dá como exemplo o quadrado D7, que é Imjin Farmland. Os lugares marcados mais úteis:

  • Postos de gasolina, inclusive os da marina: consertam e abastecem veículos e barcos.
  • Bombeiros (vermelho): roupa contra radiação e paraquedas.
  • Delegacias (azul): equipamento militar, um arsenal trancado e vista do telhado.
  • Clínicas (verde): itens médicos, mas cuidado com emboscadas.
  • Extrações: fumaça verde, helicóptero, balão Fulton ou sinalizador; também podem ter emboscada.
  • Caixas de munição e colete: geralmente nos complexos, com tempo de espera depois do uso.
  • Torres de UAV, sítios de mísseis antiaéreos e torres de caça a tenentes: missões paralelas que pagam e revelam posições.
  • Estações de Recompensa: onde se paga ou se caça uma recompensa.

Ganhar experiência sem pressa

O guia recomenda começar coletando: abrir caixas é uma fonte confiável de experiência, chaves abrem salas especiais e uma porta trancada costuma ter outra entrada. As Ordens do DMZ ensinam o modo, as Operações Dinâmicas pagam com caixas de suprimentos cada vez mais raras (comum, incomum e rara) e as missões paralelas são de menor intensidade, como consertar caminhões ou subir em torres de rádio. Caçar tenentes rende mais, mas pegar o estojo de plaquetas deles mostra a sua posição para todo mundo. E é preciso ficar de olho no tempo: a tempestade de radiação aperta, e a saída tem que acontecer antes.

A nota no fim da incursão

Depois de cada incursão, o relatório mostra o que foi coletado e dá uma nota de F a S++, somando objetivos, combate e coleta, com a experiência de cada parte. A experiência vai para o nível de DMZ, de 1 a 70, e a plaqueta do operador sobe nos seus 18 níveis, de Steel a Onyx III. O DMZ é para maiores de 17 anos, como todo o jogo, e tem conversa por voz com desconhecidos: antes de jogar, veja a nossa página Jogue com segurança.

Veja também no site

Fontes oficiais

  1. DMZ Deep Dive, Part 1: Tour of Duty – Hajin Environments and Threats, Full Intel Guide ()