No dia 9 de outubro de 2026, o site oficial de Call of Duty publicou a segunda parte do seu mergulho no DMZ de Modern Warfare 4, dedicada a como se joga e, principalmente, à Base de Operações Avançada (FOB, na sigla em inglês), o lugar onde o jogador fica entre uma incursão e outra. O texto é longo e cheio de nomes em inglês. Este artigo, escrito pela equipe do SequeLariCOD com palavras próprias, organiza o essencial para quem está começando. Os números abaixo são os do post oficial; quando a fonte não dá um número, nós também não damos.
O que é o DMZ
O DMZ é o modo de extração de Modern Warfare 4. A ação acontece no mapa aberto de Hajin, o mesmo cenário do Warzone desta temporada, e mistura exploração, combate contra soldados controlados pelo jogo e contra equipes de outros jogadores, coleta de itens, fabricação de equipamentos e missões. Dá para jogar sozinho ou em equipe. A regra de ouro é simples: tudo gira em torno da extração. Só fica com as recompensas quem consegue sair do mapa no fim da incursão. Se a extração falhar, o que não estiver num espaço seguro da mochila é perdido. A boa notícia é que a experiência de DMZ ganha na partida conta para o progresso do modo mesmo quando a saída dá errado.
A Base de Operações Avançada
A base é o menu do modo e guarda o progresso permanente. Algumas partes estão liberadas desde o começo, e outras abrem conforme o nível de DMZ sobe. Logo de cara já existem a gestão dos operadores, as Ordens do DMZ (missões que ensinam o modo e contam a história), o depósito e a montagem do equipamento, um estande de tiro com alvos de menos de 10 a mais de 100 metros, os kits de sobrevivência, o placar de recompensas e o botão de partida, que leva de helicóptero para Hajin. O resto chega com o tempo:
- Impressora 3D: nível 2 de DMZ, segundo este guia.
- Quadro de chefes: depois da segunda Ordem do DMZ.
- Vendedor: nível 5.
- Gunsmith: nível 10.
- Estojo de plaquetas: nível 20.
Um detalhe para quem leu o nosso artigo sobre progressão: o post de progressão do lançamento fala da impressora 3D logo no primeiro nível do modo, enquanto este guia a coloca no nível 2. As duas fontes são oficiais; se notar diferença no jogo, vale o que o jogo mostrar.
Operadores: vagas, perda e recuperação
Cada jogador começa com duas vagas de operadores na ativa (três na Vault Edition) e ganha mais vagas subindo de nível no DMZ. O operador fica preso à vaga até ser dispensado, e o mesmo personagem não ocupa duas vagas. Se ele cair numa incursão, vira desaparecido em ação (MIA) e não pode voltar a campo até ser recuperado. A recuperação custa dinheiro do DMZ, o preço sobe com o número de pontos de característica do operador, e ele volta sem o equipamento que carregava, mas com as características escolhidas. A outra saída é dispensá-lo e começar do zero com outro.
Cada operador tem uma plaqueta com 18 níveis em seis faixas (Steel, Bronze, Silver, Gold, Damascus e Onyx, cada uma com três degraus). Cada nível dá um ponto de característica, até 18 por operador. Os pontos são gastos em três árvores, Warfighter, Scout e Survivalist, com 66 características no total, 22 por árvore: 7 maiores e 15 menores, estas sorteadas. A escolha é permanente, então vale pensar antes de gastar. Quanto mais características, mais cara fica a recuperação.
Prestígio do operador
Com 18 pontos de característica e fora da lista de desaparecidos, o operador pode subir de Prestígio. Esse Prestígio é só dele, separado do Prestígio do jogador. Para subir é preciso entregar equipamento de raridade alta (armas com espaço para acessórios, colete de placas e mochila), ingredientes da impressora e dinheiro do DMZ, e tudo isso é consumido. As características voltam a zero, mas o operador ganha uma característica permanente sorteada, até um máximo de três.
- Primeiro Prestígio: equipamento raro, 4 ingredientes da impressora e 200.000 de dinheiro do DMZ.
- Segundo Prestígio: equipamento épico e 300.000.
- Terceiro em diante: equipamento lendário e 500.000.
Depósito, mochila e recursos
O depósito é dividido entre todos os operadores na ativa e guarda até 40 itens e 12 armas, contados à parte. Dentro da partida vale a mochila: a básica tem 8 espaços, e as maiores trazem mais espaço, lugar para armas e espaços seguros, que protegem o que estiver neles se a extração falhar. Metais, eletrônicos, sintéticos e químicos são desmontados sozinhos e não ocupam espaço. Os ingredientes da impressora 3D não são desmontados: depois de extrair, é preciso levá-los para o depósito. Dinheiro, recursos e ingredientes são de todos os operadores do jogador.
Incursões: três jeitos de entrar
Antes de cada partida o jogador escolhe entre as Missões de História (com briefing, recompensas e bônus por marco), as Operações Dinâmicas (que pagam dinheiro e experiência e entregam à equipe uma caixa de suprimentos de raridade crescente a cada operação concluída) e o modo livre, para explorar Hajin sem missão, que o guia recomenda para buscar ingredientes. A entrada também tem preço:
- Por terra: grátis.
- Polaris Dagor A1: 5.000 de dinheiro do DMZ.
- LTV: 25.000.
- Helicóptero: 50.000.
- Avião de carga: 100.000, com escolha do ponto exato de descida.
Na tela final dá para trocar de operador, ajustar o equipamento e ligar o preenchimento de equipe, que coloca dois jogadores aliados com quem está sozinho. O próprio guia sugere não sair sem colete, mochila, arma e kit médico.
Sistema de recompensa entre jogadores
Quem derruba operadores de outros jogadores vai acumulando uma recompensa pela própria cabeça. Com quatro eliminações, o jogador fica Procurado e passa a ser anunciado para quem está por perto. Para se livrar da recompensa, é preciso extrair sem a própria plaqueta, cair e não extrair, ou pagar a dívida numa Estação de Recompensa em Hajin. Do outro lado, os caçadores compram informação nessas estações para achar os procurados, que aparecem no mapa como um círculo que vai fechando. Quem elimina o alvo e extrai com a plaqueta dele recebe dinheiro do DMZ.
Impressora, chefes, vendedor e Gunsmith
A impressora 3D fabrica equipamentos, ingredientes e melhorias da base a partir de receitas, recursos e ingredientes. As receitas vêm do nível, das Ordens ou de extrair com elas, e uma receita extraída é consumida e paga 5.000 de dinheiro do DMZ. As melhorias aumentam o banco e o depósito, dão desconto na recuperação de operadores e liberam a impressão de ingredientes raros.
O quadro de chefes reúne dois tipos de alvo. Os tenentes exigem informação, comprada com dinheiro ou liberada por desafios, e deixam dinheiro, uma arma única e um estojo de plaquetas; pegar o estojo revela a posição de quem o carrega, então o guia aconselha sair rápido. Os comandantes ficam sempre em Hajin e não precisam de informação: Colossus, um soldado blindado com metralhadora giratória, Deathstalker, um drone, e um tanque.
O vendedor troca dinheiro por armas e itens, com ofertas que mudam de tempos em tempos. Já o Gunsmith do DMZ monta armas com dinheiro do modo: no lançamento são 32 armas base em oito categorias, e uma M4 base custa por volta de 5.000. Pelo Gunsmith cabem até cinco acessórios, mas armas achadas em Hajin podem vir com até oito. Para comprar um tipo de arma é preciso antes achar e extrair com o manual dela, e os projetos de arma podem ser usados de graça uma vez. O nível das armas é dividido com o multijogador.
Progressão própria
O DMZ tem uma trilha de níveis só dele, de 1 a 70, separada dos 55 níveis de Modern Warfare 4. A experiência vem das missões, operações e atividades do próprio modo; a do multijogador e a do Warzone não contam. As recompensas incluem estações e melhorias da base, receitas, operadores, kits e apoio de fogo.
Resumo para começar
Para a primeira semana, a lógica do guia oficial é: siga as Ordens do DMZ, que ensinam o modo e pagam bem; guarde o que é valioso nos espaços seguros; extraia sempre que a mochila estiver boa; e só gaste pontos de característica com calma, porque a escolha não volta. O DMZ é para maiores de 17 anos, como todo o jogo, e tem conversa por voz com desconhecidos: antes de jogar, veja a nossa página Jogue com segurança.