Montar a própria classe é uma das partes mais importantes do multijogador de Modern Warfare 4. É ali que cada jogador escolhe a arma, os acessórios, as vantagens, os equipamentos e as sequências de abates que vai levar para a partida. Este artigo, escrito pela equipe do SequeLariCOD, explica com palavras próprias como funciona o Criar Classe do lançamento, a partir do post oficial "Ready for Launch: All Modern Warfare 4 Operators, Weapons, Equipment, and Multiplayer Create-a-Class Features", publicado no blog da Call of Duty em 19 de outubro de 2026. Os nomes de vantagens e equipamentos estão como aparecem no post oficial, em inglês, porque não temos uma fonte oficial com a tradução de cada um.
Quando o Criar Classe é liberado
Quem começa do zero não monta a classe logo de cara. Segundo o post, o Criar Classe é liberado no nível 4 de jogador. Até lá, o jogo oferece algumas classes prontas, montadas pela própria equipe, para a pessoa aprender os controles e os mapas sem se preocupar com escolhas. Como os primeiros níveis passam rápido, essa fase serve mais como um aquecimento. Uma novidade é que cada classe pode ter o seu próprio operador, escolhido no campo que fica no alto da classe. Assim dá para combinar o personagem com o estilo de cada montagem.
As vantagens: escolha três
As vantagens seguem um sistema de "escolha três": há três grupos, cada um com seis opções, num total de 18, e a pessoa leva uma de cada grupo. Explicamos abaixo, em poucas palavras, o que o post diz de cada uma.
- Grupo 1: Quick Fix (abates e objetivos começam a recuperar a vida), Overkill (levar uma segunda arma principal), High Alert (a visão pulsa quando um inimigo fora do campo de visão te enxerga), Ghost (esconde dos avisos inimigos, do UAV, do radar portátil e do sensor de batimentos), Resupply (equipamentos recarregam com o tempo e há um a mais) e Kill Chain (abates com sequências rendem metade dos pontos).
- Grupo 2: Hardline (sequências custam um abate a menos), Blood Rush (arrancada extra de corrida e abates devolvem o fôlego), Bomb Squad (menos dano de explosivos que não são sequências), Fast Hands (recarregar, usar equipamento e trocar de arma mais rápido), Ninja (passos mais silenciosos) e Birdseye (minimapa mais aberto e direção dos inimigos no radar).
- Grupo 3: Lethal Reach (arremesso mais longo, com trajetória visível), Combat Grid (mostra através das paredes os equipamentos e veículos inimigos), Battle Hardened (menos efeito das táticas inimigas), Scavenger (inimigos derrotados deixam munição), Tracker (inimigos deixam pegadas) e Cold-Blooded (esconde de mira automática, ótica térmica e drones de reconhecimento).
Uma dica geral, que é opinião nossa e não da fonte: comece escolhendo a vantagem que combina com o seu jeito de jogar. Quem gosta de flanquear tende a se dar bem com Ghost e Ninja; quem fica perto do objetivo aproveita Quick Fix e Bomb Squad; quem gosta de sequências pode testar Hardline. Não existe combinação certa para todo mundo.
Overkill: duas armas principais
A vantagem Overkill merece um destaque, porque muda a montagem inteira. Com ela, a segunda arma deixa de ser uma pistola ou um lançador e passa a ser outra arma principal, como um fuzil de assalto junto com uma escopeta. O preço é ocupar o espaço do grupo 1, abrindo mão de vantagens como Ghost ou Quick Fix.
Equipamentos, aprimoramentos de campo e sequências
No lançamento, o multijogador tem 11 equipamentos letais, como granada de fragmentação, granada adesiva, mina de proximidade, Claymore, C4 e faca de arremesso, e 9 táticos, como granada de luz, fumaça, concussão, sensor de batimentos e Stim. O post avisa que o DMZ tem um conjunto diferente. Também há 12 aprimoramentos de campo, que carregam durante a partida em velocidade lenta, média ou rápida, entre eles radar portátil, caixa de munição, escudo antimotim, sistema Trophy, drone de reconhecimento e inserção tática.
As sequências de abates são 17, separadas pela quantidade de abates seguidos que pedem: 4, 6, 8, 10 ou 12. Nas de 4 estão, por exemplo, o UAV e o pacote de suprimentos; nas de 8, o Wheelson, um veículo controlado pela inteligência artificial que caça alvos ou guarda a área do dono, e a Railgun Sentry, um canhão eletromagnético que pode ficar como sentinela; nas de 10, o helicóptero de ataque, o Deathstalker, um helicóptero de controle remoto com duas metralhadoras que esquentam, e a Argonaut, uma armadura pesada com lança-granadas; e nas de 12, o Gunship e a Air Lockdown, uma série de bombardeios com defesa antiaérea extra. Cada classe leva as suas próprias sequências.
Gunsmith, acessórios e o Gunny
O Gunsmith, a oficina de armas, existe no multijogador e na base do DMZ. Ele mostra cinco medidas de cada arma, dano, alcance, precisão, mobilidade e manuseio, e tem um menu de detalhes para quem quer ir mais fundo. Uma mudança que facilita a vida: cada acessório é liberado uma vez só e passa a valer para todas as armas que podem usá-lo. Os tipos citados incluem ótica, mira laser, cano, bocal, empunhadura de baixo, coronha, empunhadura traseira, munição e carregador, e algumas armas ainda têm peças próprias, como ferrolho ou tambor.
Para quem não quer montar tudo à mão, o post apresenta o Gunny, um ajudante que sugere montagens usando só os acessórios que a pessoa já liberou. Com um botão, ele alterna entre opções para curta distância, equilibrada e longa distância. É um bom ponto de partida para quem está começando.
As peças Apex
Cada arma compatível tem uma peça Apex, liberada como última recompensa quando a arma chega ao nível máximo. Ela não ocupa espaço de acessório e muda bastante o comportamento da arma. O post dá exemplos: a peça da Han 86 acrescenta uma ótica de mira e um lança-granadas que explode no ar; a da Oden transforma o fuzil num rifle de precisão semiautomático; e a da Patriot XMR coloca um lançador embaixo do cano que dispara dardos atordoantes. Lançadores e a faca não têm peça Apex. A lista completa das armas que têm uma está nas páginas de cada arma aqui no site.
As 33 armas e os 33 operadores
O jogo começou com 33 armas: 24 principais (8 fuzis de assalto, 5 submetralhadoras, 2 escopetas, 3 metralhadoras leves, 3 fuzis de atirador designado e 3 rifles de precisão), 8 secundárias (4 pistolas e 4 lançadores) e uma faca. Também chegaram 33 operadores, que servem no multijogador e no DMZ, ligados a facções como a Força de Reação Rápida da Coreia do Sul, a Shadow Company, a JSOF e o grupo de Valeria. Alguns vêm liberados, outros saem na campanha, nos níveis do DMZ ou em desafios do multijogador, e há os das edições pagas do jogo.
O que o post não informa
O post não diz quantas classes cada jogador pode montar, não traz o número total de acessórios por arma e não fala de curingas. Ele também tem alguns níveis de desbloqueio diferentes entre a tabela geral e a ficha de cada arma, como na Wz.55 Striga e na Signal 50; por isso, nós não publicamos esses níveis até a fonte oficial corrigir. Quando a fonte não informa ou se contradiz, nós não preenchemos.
Lembrete de segurança: as classes, os acessórios e as peças Apex são liberados jogando. Desconfie de quem promete liberar tudo de graça, vender contas ou "subir nível" por você: isso é golpe e pode custar a sua conta. Veja as dicas da nossa página Jogue com segurança.